Peter Jackson's King Kong: The Official Game of the Movie é uma aula de como se adaptar um filme para videogame
Em meio a tantas adaptações de filmes em jogos que focavam quase exclusivamente em lucrar em cima de uma marca já estabelecida, um projeto em especial provou que o casamento entre o cinema e os videogames também poderia gerar uma obra-prima. Com participação direta de seu próprio diretor, em 2005 chegava às lojas o icônico Peter Jackson's King Kong: The Official Game of the Movie. A exceção faz a regra Para início de conversa, o envolvimento de Peter Jackson com o projeto veio após o sucesso estrondoso da trilogia de filmes que adaptou a obra principal de J.R.R. Tolkien: O Senhor dos Anéis. Com o imenso lucro que havia gerado, ele tinha naquele momento, dentro da Universal Pictures, um "cheque em branco" para fazer o que quisesse. Foi então que ele realizou o sonho de infância de refilmar o filme que lhe motivou a ser cineasta: King Kong (1933) Mas havia um detalhe: Peter Jackson era um gamer assumido. Ele havia ficado fascinado com o trabalho do designer francês Michel Ancel no jogo Beyond Good & Evil (cuja sequência parece ser mais difícil de virar realidade do que para um gorila gigante). Jackson viu no jogo de Ancel uma sensibilidade narrativa, um uso cinematográfico de câmera e um cuidado com a atmosfera e com a ambientação que ele raramente encontrava na indústria de jogos. Em vez de deixar a Universal Pictures licenciar a marca de seu filme para que quem pagasse mais produzisse um joguinho mequetrefe, como era comum na época, o próprio Peter Jackson bateu na porta da Ubisoft e de Michel Ancel e propôs que eles cuidassem de adaptar o longa para os videogames. Da esquerda para a direita vemos Jacques Exertier, roteirista da Ubisoft, Michel Ancel, diretor criativo da Ubisoft, Peter Jackson, diretor do filme e Xavier Poix, produtor da Ubisoft em visita ao set do filme em 2004 Recentemente, no artigo publicado aqui no GameBlast intitulado "Jogos de filmes (parte 1): por que eram tão ruins e como isso mudou", comentamos que um dos maiores problemas das adaptações era o fato de os desenvolvedores terem de "trabalhar no escuro", sem acesso ao roteiro por medo de vazamentos, por exemplo. No caso de King Kong, tudo foi conduzido de maneira diferente: Michel Ancel e sua equipe na Ubisoft Montpellier ganharam um passe livre para todo o material de desenvolvimento do longa. A Weta Digital (empresa de efeitos visuais do filme) deu acesso aos modelos 3D originais dos dinossauros, aos arquivos de áudio das criaturas, a artes conceituais (algumas cortadas ou descartadas do longa) e aos roteiros e storyboards detalhados de cenas para que ambos os projetos passassem perfeitamente a sensação de serem a mesma coisa. A parceria foi tão absurda que os dois lados começaram a se influenciar. Elementos visuais criados pela equipe do jogo para a Ilha da Caveira — como o design de algumas criaturas e cenários — impressionaram tanto Peter Jackson que o diretor acabou incorporando essas ideias nos cenários do próprio filme. Outro ponto muito legal de se mencionar foi que, diferente de jogos que contratavam dubladores que tinham vozes similares ou que até mesmo imitavam as dos atores, Peter Jackson garantiu que o elenco do filme participasse de ambos os projetos. Ou seja, os atores Jack Black (outro conhecido gamer), Naomi Watts, Adrien Brody e o sempre magnífico Andy Serkis foram os próprios intérpretes, modelos e dubladores, conseguindo assim manter o peso dramático em ambos os projetos. Mas como nem tudo são flores, a equipe de Michel Ancel ainda tinha que lutar contra o maior vilão das adaptações: o relógio. O jogo precisava sair em novembro de 2005, exatamente um mês antes da estreia do filme nos cinemas, para conseguir embarcar no hype do longa. Afinal de contas, mesmo com o amor e desejo dos envolvidos, ainda eram funcionários de uma empresa e esta, por sua vez, precisava de lucro. Desenvolver um motor gráfico capaz de rodar com competência tanto no PlayStation 2 quanto no Xbox 360 foi um desafio monumental para o estúdio. Curiosamente, o título não recebeu um porte para o PlayStation 3, visto que o console da Sony seria lançado apenas em 2006 — já fora do cronograma de marketing do longa —, daí a exclusividade no console de nova geração da Microsoft. Para entregar o nível de polimento exigido sob o olhar rigoroso de Ancel e Jackson, a equipe enfrentou uma rotina intensa de turnos dobrados. Foi dentro desse contexto que nasceu o final alternativo do jogo. Peter Jackson ficou tão imerso no processo de desenvolvimento que percebeu que o videogame tinha uma vantagem que o cinema não tinha: a vivência do jogador. No cinema, como espectador, a pessoa era obrigada a assistir à trágica morte de Kong no topo do Empire State Building. No jogo, Jackson teve um momento de devaneio e pensou: "Se o jogador for bom o bastante, ele merece salvar o Kong". Foi assim que a equipe correu contra o tempo para programar um final secreto ultradifícil, em que você assume o controle de um avião, abate os demais e consegue levar o gorila gigante em segurança de volta para a Ilha da Caveira. Um filme jogável levado ao pé da letra A primeira decisão de design de Michel Ancel ao desenhar o jogo alinhado com as ideias de Peter Jackson foi que a ideia de o jogo ser uma versão interativa do filme precisava da ausência total de um HUD (o que é bastante irônico se pensarmos que quem o estava desenvolvendo era a Ubisoft, conhecida atualmente pela poluição visual). Em uma era em que as telas já eram entupidas de barras de vida, contadores de munição, minimapas, bússolas e indicadores, King Kong entregou uma interface 100% limpa. Essa escolha mudou radicalmente a mecânica de sobrevivência em um FPS e a forma como um jogo fazia o jogador se sentir na pele do protagonista, já que, sem um contador na tela, o jogador precisava adivinhar quanta munição restava na arma. O protagonista, Jack, falava em voz alta frases como "Tenho dois pentes restando" ou "Esta é a minha última bala". Se você estivesse no meio de um tiroteio, precisava manter a calma e contar os seus próprios tiros mentalmente; e, sem uma barra de vida, a saúde de Jack era medida pelo feedback visual e sonoro. Se um monstro te atacasse, a tela ficava vermelha, as bordas borravam, a música cessava e você ouvia as batidas aceleradas do coração do protagonista. Para se curar, não havia poções ou kits médicos; a única saída era correr, esconder-se atrás de uma rocha e esperar o batimento cardíaco normalizar. Essas escolhas de design foram uma forma absolutamente genial de colocar o jogador realmente no mesmo “lugar” do personagem, já que essa e outras mecânicas (como arremessar lanças sem mira, por exemplo) te davam a mesmíssima tensão e sensação de perigo que o personagem do filme. Era incrível Humano e monstro em perfeito equilíbrio Outra sacada brilhante, esta já mais voltada para passar ao jogador o lado de ambos os protagonistas (Jack e Kong), era a divisão da jogabilidade em duas perspectivas completamente diferentes: a fragilidade de Jack como humano em primeira pessoa e a força e imponência do gorila em terceira pessoa. Jogando como o escritor Jack Driscoll, tínhamos um survival horror disfarçado de jogo de tiro. Tudo quer te matar. A vegetação da ilha era alta, a neblina era sufocante e o som dos arbustos se mexendo causava arrepios, pois, alinhado à falta de um HUD, a imersão era absurda para a época. As armas de fogo que a equipe de filmagem levava eram escassas, quebravam ou ficavam sem munição muito rápido, porque Jack não era um lutador. Aí entrava outra boa sacada dos desenvolvedores: podíamos usar lanças e gravetos pontudos que encontrávamos espalhados pelos cenários. Você precisava caçar recursos no ambiente para se defender, usando o fogo de tochas para queimar arbustos que bloqueavam caminhos ou para atear fogo nas lanças e causar mais dano às feras. E então, justo quando o jogador já estava exausto, tenso e traumatizado após passar horas e horas fugindo de dinossauros, o jogo mudava a perspectiva para a terceira pessoa e colocava você no controle do dono da casa. De repente, aqueles mesmos monstros que te faziam tremer de medo na pele de Jack viravam sacos de pancada. Do nada, o gameplay do jogo mudava para uma mistura de Donkey Kong com God of War. O gorila escalava paredões de pedra com enorme agilidade, quebrava as mandíbulas de tiranossauros-rex com as próprias mãos em animações tão brutais quanto as cenas vistas no filme e usava o cenário para esmagar hordas de criaturas. Mais uma vez, o jogo conseguia entregar a mesma emoção ao jogador que ao espectador do filme. Havia ainda um terceiro protagonista: o ambiente. A equipe de Michel Ancel criou inimigos com uma inteligência artificial que simulava uma cadeia alimentar dentro da Ilha da Caveira, e o jogo te dava a possibilidade (até o forçava em alguns momentos) de usar isso a seu favor para economizar munição. Em muitas situações, você se deparava com um ninho de predadores agressivos bloqueando o único caminho de saída de um cânion. Em vez de gastar a escassa munição tentando matá-los, a abordagem correta era fincar uma lança em uma dessas larvas e arremessá-la em um ponto afastado do cenário. Os predadores ignoravam a presença de Jack e corriam desesperados para disputar o alimento fácil, permitindo que você passasse sorrateiramente. Jogo bonito, jogo bem feito, jogo formoso Quando chegou às lojas no final de 2005, Peter Jackson's King Kong: The Official Game of the Movie foi um choque para a indústria. Em uma época em que os jogos baseados em filmes eram certeza de decepção, o título levou notas altíssimas dos principais veículos internacionais, ganhou prêmios de inovação técnica e design e se consolidou como uma das melhores experiências de lançamento da nova geração no Xbox 360, ao mesmo tempo em que extraía até a última gota de poder do PlayStation 2. Michel Ancel e Peter Jackson provaram que a interatividade dos videogames não precisava ser uma cópia barata e esticada das duas horas de um roteiro de cinema. O jogo funcionava porque expandia o universo do filme, dando peso e urgência às escolhas do jogador. A ausência de telas poluídas com barras e menus abriu os olhos da indústria para o que hoje chamamos de imersão minimalista — uma filosofia de design que influenciou diretamente franquias modernas de sobrevivência e ação nos anos seguintes. Mais do que o sucesso comercial, o jogo mostrou um novo conceito de adaptação de filme em jogo, que só voltou a ser visto com excelência no recente Indiana Jones e o Grande Círculo, em que o game consegue aplicar a mesma ambientação e atmosfera com a trilha sonora, além de fazer o mais difícil, que é conseguir passar ao jogador e ao espectador as mesmíssimas emoções através de mecânicas de gameplay King Kong foi o ponto fora da curva. A prova de que, quando há respeito mútuo entre os criadores, faz-se bom proveito do orçamento e, acima de tudo, dá-se tempo e liberdade para os desenvolvedores trabalharem, o videogame pode se tornar uma extensão artística da obra original. Revisão: Vitor Tibério Matéria originalmente publicada no GameBlast.
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15h atrás