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Neo Geo e seus jogos (parte 5): é hora da pancadaria generalizada

Neo Geo e seus jogos (parte 5): é hora da pancadaria generalizada

Dando prosseguimento à nossa exploração de 1992, o segundo semestre praticamente preparou o terreno para o que a SNK, enquanto desenvolvedora, faria a partir de então. Aquele ano se consolidou como um dos melhores para a casa, com três jogos de luta e o início de uma franquia esportiva que rapidamente se destacou como a principal atração. No grande panorama das coisas, foi aí que o Neo Geo AES deu as caras pela primeira vez ao público brasileiro em uma exposição em São Paulo. O console estava disponível para compra diretamente no estande, mas ainda com o preço exorbitante de US$ 500, que é praticamente surreal para a realidade econômica do país. Confira as outras partes: Parte 1 — Parte 2 — Parte 3 — Parte 4 — Parte 5 World Heroes Lançamento: 28/07/1992 — Desenvolvedora: Alpha Denshi — 82 Mega World Heroes, a primeira investida da Alpha Denshi nos jogos de luta e uma das primeiras a ser diretamente influenciada por Street Fighter II, apresentou uma proposta inovadora. O cientista Doctor Brown desenvolveu uma máquina do tempo que transportou guerreiros de várias épocas para o presente, no qual eles participam de um torneio de combate. Os comandos não têm a mesma eficácia que a sua fonte de inspiração, principalmente devido à lentidão dos saltos, mas o game é totalmente jogável. Os especiais são realizados como se espera, com a combinação de direcional e botões, seguindo o padrão do primeiro Fatal Fury: soco, chute e agarrão, sem o quarto botão. A principal característica de World Heroes é o modo Death Match. Ao contrário do modo normal, o Death Match inclui armadilhas no campo para intensificar a luta, como chão escorregadio, espinhos em cada extremidade do ringue e até cercas eletrificadas. É uma ideia realmente singular que deveria ser incorporada em mais produções luta, apenas pelo prazer que proporciona. A parte gráfica tem a carinha de jogo da Alpha Denshi, com uma paleta de cores mais simples, mas os ambientes são muito bonitos e vibrantes. Um dos pontos altos nessa parte é a fase da Jeanne D’arc, em um circo repleto de artistas que realizam suas apresentações. Só há uma música que realmente se destaca para mim, que é o tema do Death Match, especialmente a versão de CD. Art of Fighting Lançamento: 24/09/1992 — Desenvolvedora: SNK — 102 Mega Chegamos, então, ao título que alcançou impressionantes 102 megabits, e é justamente essa magnitude que marca o início desta franquia. O game, sob a direção do mencionado Takashi Nishiyama, narra a saga de Ryo Sakazaki e Robert Garcia, que viajam a South Town para salvar a irmã de Ryo, Yuri Sakazaki, que foi sequestrada por criminosos. Tudo isso com o paradeiro do pai da família Sakazaki ainda sendo um mistério. Passado no final dos anos 1970, Art of Fighting é o que Nishiyama queria que fosse o primeiro Street Fighter. É um jogo de luta que se concentra bastante na narrativa, apresentando textos antes e depois de cada combate, explicando as razões por trás dos duelos e enriquecendo o contexto sobre South Town e seus aspectos negativos. Não é por acaso que Ryo e Robert são os únicos personagens disponíveis no modo single player. O combate é bem distinto para a época. Os especiais só podem ser usados com a barra de espírito, que se esgota a cada magia lançada. Se o recurso acabar, você precisará conseguir espaço no combate para carregá-la, e ainda há um terceiro botão para provocações, que retira espírito do oponente.  Apesar de a jogabilidade não ser das mais agradáveis, apresentando certa rigidez e uma carência de combos para enriquecer o combate, é a apresentação que realmente se destaca em Art of Fighting. Bonecos e feitiços de grandes proporções, com efeitos de aproximação e afastamento, além de uma direção sonora impressionante e à altura das melhores obras de kung fu, contribuem para uma cinematografia mais grandiosa dentro do gênero. Sem mencionar o final, que deixa um ótimo gancho para a sequência. Esse título foi o primeiro a apresentar os movimentos de desespero. Com a vida mínima e a barra de espírito quase cheia, os personagens desferem golpes secretos de enorme poder, dando início àquilo que conhecemos como supers Viewpoint Lançamento: 20/11/1992 — Desenvolvolvedora: Sammy — 74 Mega Retornando à participação de uma third party na biblioteca, Viewpoint é um jogo de navinha com perspectiva isométrica, semelhante ao Zaxxion da Sega. A única diferença é que a jogabilidade não considera o eixo Z, funcionando, portanto, como se espera de um shoot 'em up tradicional. O objetivo é completar cada etapa coletando diferentes tipos de armas e bombas ao longo do percurso, podendo carregar o tiro, assim como em R-Type. Além disso, o trabalho se sobressai no aspecto audiovisual, empregando gráficos pré-renderizados que simulam 3D de maneira bastante convincente para a época de 1992, tanto nos níveis quanto nos inimigos e na nossa nave. As músicas são bastante originais, animadas e repletas de samples, representando um dos melhores aproveitamentos do chip de som do Neo Geo em seus primeiros anos de existência. Não é um game revolucionário para os shmups, mas funciona bem e tem um altíssimo desafio para quem gosta de uma dificuldade papa-fichas. Fatal Fury 2 Lançamento: 10/12/1992 — Desenvolvedora: SNK — 106 Mega Instaurando de vez o selo “The 100-Mega Shock” para destacar o tamanho do cartucho, Fatal Fury 2 abandona parte da premissa mais narrativa do primeiro em prol de uma direção semelhante a Street Fighter II. O trio do antecessor se une a um grupo de cinco novos personagens, entre eles figuras populares como Kim Kaphwan e Mai Shiranui. A competição King of Fighters tem alcance global, e o desafiante desta vez é Wolfgang Krauser, meio-irmão de Geese. O layout de botões mudou para o estilo de dois socos e dois chutes medidos por força, que se tornaria a norma das produções de luta da SNK. É um jogo mais fluido, com a possibilidade de mudar de planos a qualquer momento e a adição dos desperation moves, tal qual Art of Fighting, bastando estar com vida baixa. Infelizmente, a gameplay é prejudicada pela falta de combos. Esse é um exemplo de projeto que exibe o poder do Neo Geo de maneira inventiva, como no nível de Jubei, em que há biombos destrutíveis ao mudar de plano, e no cenário de Terry, que se passa em um trem em movimento pelo Grande Cânion dos EUA. Os lutadores são bem elaborados e apresentam um bom nível de animação para o período. Embora Art of Fighting tenha uma atmosfera mais envolvente em seus temas, Fatal Fury 2 apresentou temas memoráveis que foram revisitados várias vezes tanto nessa franquia quanto em The King of Fighters, como as músicas de Terry e Kim. Super Sidekicks Lançamento: 14/12/1992 — Desenvolvedora: SNK — 54 Mega Finalizando o ano de esportes da SNK com grande estilo, Super Sidekicks é um jogo de futebol que supera em muito o frustrante Soccer Brawl, mesmo com a utilização de humanos nas equipes. A experiência é descomplicada e totalmente arcade, com um botão para chutar e outro para tomar a bola dos adversários em partidas intensas, que permitem até mesmo derrubadas agressivas dos jogadores sem quase nenhuma penalidade. Existem doze seleções disponíveis para jogar, cada uma com suas próprias estatísticas. A campanha segue uma estrutura simplificada da Copa do Mundo, com dificuldade crescente. O jogo se destaca pelas lindas animações de celebração, como o artilheiro abraçando o treinador da equipe e uma em que ele desliza pelo campo sob o olhar dos torcedores.  O ponto engraçado está nos efeitos sonoros, com chutes que são tão potentes que parecem tiros de espingarda. The 100-Mega Shock O ano seguinte apresentou uma quantidade de lançamentos bem menor, possivelmente para equilibrar a oferta de produções de 1992 e preparar o terreno para 1994. Sem grandes apoios de terceiros, um certo jogo de espadachins foi um dos principais destaques do Neo Geo no cenário mundial. Revisão: Thomaz Farias Matéria originalmente publicada no GameBlast.

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