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Castlevania 40 anos nascimento da lenda 8-bits

Castlevania 40 anos nascimento da lenda 8-bits

Lançado originalmente em 1986 para o Famicom Disk System e, posteriormente, portado para o Nintendo Entertainment System (NES), Castlevania se estabeleceu ao longo dos anos como um pilar da era de ouro dos 8-bits. Controlando o caçador de vampiros Simon Belmont, o jogador é transportado para os domínios do tenebroso Castelo da Transilvânia com a missão de derrotar o Conde Drácula e livrar o mundo das trevas. Embora a maioria dos jogadores conheça a versão para o Nintendo Entertainment System (NES), Castlevania nasceu no Famicom Disk System, um acessório lançado de forma exclusiva no Japão esse periférico ficou disponível até 2005, quando o suporte para esse recurso foi descontinuado. A estrutura da aventura seria, em essência, a mesma, porém essa edição aproveita recursos que o cartucho do NES não possuía, como salvamento em disco, criação de perfis, telas de carregamento entre áreas e um canal extra de áudio que deixava a trilha sonora mais rica e com timbres ligeiramente diferentes.  Até mesmo o mapa entre as fases foi redesenhado, mostrando Simon Belmont caminhando pelo território de maneira bastante cinematográfica, lembrando a mesma transição de área que vimos em Indiana Jones e os Caçadores da Arca Perdida mostrando a movimentação entre as regiões. O toque de mestre Orquestrando a atmosfera sombria e os controles precisos estava a mente brilhante do diretor Hitoshi Akamatsu, conhecido por seu perfeccionismo e por uma abordagem cinematográfica pioneira na era dos 8-bits. Nos anos 80, era comum que os desenvolvedores japoneses utilizassem pseudônimos nos créditos dos jogos, uma prática adotada pelas empresas nipônicas para evitar que concorrentes contratassem seus profissionais. Isso justifica em parte o detalhe especial que aparece nos créditos do game, que vamos comentar mais à frente, mas, por outro lado, durante muitos anos a autoria do primeiro Castlevania ficou incerta.  Um ex-funcionário da Konami publicou uma série de relatos no Twiter contando sobre o período em que trabalhava na equipe de Akamatsu e contou sobre o processo de desenvolvimento de Castlevania e o raciocínio dele por trás da franquia Foram necessárias entrevistas e consultas a ex-funcionários para determinar que o desenvolvimento dos três primeiros títulos da saga apontava para Hitoshi Akamatsu. Ele conduziu o projeto com uma abordagem inspirada na direção cinematográfica. Essa visão aparece em praticamente toda a estrutura do jogo. A abertura simula uma película de cinema, a transição entre as fases funciona como uma mudança de cenas e até a disposição dos chefes lembra a construção dramática dos antigos filmes de monstros. Transição de tela lembrando os mapas dos filmes de Indiana Jones Fã de faroeste e do cinema clássico de terror, ele foi responsável por incorporar ao jogo inúmeras referências aos monstros do cinema, além de escolher o icônico chicote de Simon Belmont como uma homenagem a Indiana Jones. Também era conhecido por sua obsessão com a qualidade dos controles, buscando fazer com que os movimentos do personagem se tornassem naturais e intuitivos para o jogador. Após deixar a Konami, trabalhou em poucos projetos antes de abandonar definitivamente a indústria de videogames no início dos anos 2000. Gameplay e dinâmica de movimentação A mecânica de jogo baseia-se em comandos diretos e precisos de saltar, atacar com o chicote, movimentar-se horizontalmente, agachar, desferir golpes aéreos ou agachados e subir escadas. No entanto, o título se destaca pelo peso de sua física. Ao saltar, o jogador perde parcialmente o domínio do personagem no ar ele se torna pesado e difícil de controlar, o que exige estratégia para usar o pulo em alguns momentos. Não somente, sempre que Simon é atingido, o sistema de colisão impõe um empurrão involuntário para trás e provoca um flick. Isso, se usado corretamente, pode até dar uma breve vantagem contra alguns inimigos. O arsenal de itens Durante a jornada, o protagonista conta com uma série de sub armas coletáveis para diversificar o combate. Em vez de uma abordagem de combate linear, o jogador precisava entender o comportamento geométrico de cada item para dominar o espaço físico da tela. O machado, por exemplo, introduzia uma dinâmica vertical ao ser arremessado em arco, ideal para atingir inimigos de cima para baixo. Já a adaga apostava na simplicidade e na velocidade em linha reta; mesmo que não causasse muito dano, a distância era a vantagem. Essa profundidade estratégica tornava mais evidente com os itens baseados em posicionamento e tempo de reação. O bumerangue desafiava o jogador a calcular um retorno, podendo causar múltiplos danos nos inimigos. Na contramão das armas de lançamento, outros itens coletáveis eram fantásticos de usar no aperto. A água benta com certeza é a arma mais quebrada do jogo, ao arremessá-la, o frasco de vidro quebra, causando um dano de fogo e paralisando o inimigo, por tal razão muitos deixam para usar em alguns determinados chefes. Já a cruz é um item que, quando você pega, ele mata instantaneamente os inimigos da área, como uma bomba de luz. Por último, o Jarro Dourado garante uma breve janela de intangibilidade que durava uns segundos. Consumíveis e progressão de poder O avanço pelos cenários revela placas de pedra marcadas com algarismos romanos (I, II e III), que atuam como multiplicadores, permitindo que as sub-armas sejam disparadas consecutivamente. Escondidos dentro de paredes destrutíveis, encontram-se tesouros de pontuação e pedaços de frango que recuperam a saúde do herói. A economia interna do game gira em torno dos corações obtidos ao chicotear candelabros ao contrário de outras produções do gênero, os corações não recuperam vida, mas funcionam como munição para o uso dos itens secundários. Adicionalmente, upgrades para o chicote principal aumentam de maneira considerável o alcance e o poder de ataque do guerreiro. O bestiário e os confrontos clássicos A franquia como um todo extrai o máximo da literatura e do cinema de terror para construir seu elenco de inimigos. O percurso é repleto de zumbis, morcegos, corvos, esqueletos, monstros marinhos, cavaleiros com armadura, homens-pantera, medusas e outras criaturas inspiradas em lendas e filmes clássicos. Essa variação tenta explorar a versatilidade e as possibilidades de movimentação de Simon Belmont: enquanto os morcegos castigam pulos precipitados, os corvos surpreendem com trajetórias imprevisíveis. As cabeças de Medusa obrigam o jogador a dominar o tempo dos saltos e o posicionamento, tal somatória o resulta em um combate que recompensa observação, paciência e domínio dos padrões de ataque. A campanha é estruturada em seis fases distintas, cada uma culminando em um confronto memorável contra uma das grandes figuras do horror clássico. Os encontros são com um Phantom Bat, Medusa, Múmias Gêmeas, O Frankenstein (acompanhado por Igor), Grim Reaper e finalmente o Conde Drácula. Gráficos/Sons A versão do NES é muito boa, com muitos detalhes e as cores trabalham a serviço da atmosfera do game, causando uma leve sensação de claustrofobia e horror, como se você quisesse sair dali o mais rápido possível. Visualmente, Castlevania utiliza uma paleta limitada de cores de forma extremamente inteligente. Os tons de cinza, rosa e azul escuro não existem apenas por limitações técnicas, mas eles ajudam a construir uma sensação constante de claustrofobia. Cada corredor, torre e salão do castelo parece apertado, frio e hostil, como se o próprio cenário estivesse tentando expulsar o jogador de dentro do castelo. Porém é na trilha sonora que o jogo realmente encontra sua identidade. Em vez de servir apenas como música de fundo, cada composição acompanha a progressão dramática da aventura. Vampire Killer apresenta Simon com um ritmo firme e cadenciado; na segunda fase, a trilha assume uma atmosfera mais densa e inquietante, reforçando a sensação de estar preso nas profundezas do castelo, resultando assim uma das melhores já produzidas pela Konami. Ela dita muito o que você deve fazer no gameplay. Destaque para a terceira fase, com a música pulsante que faz ter mais do dobro de adrenalina a simplicidade da Konami do "Velho Testamento" faz toda diferença nesse título. Wicked Child, uma das composições mais marcantes do game, acelera completamente o ritmo da jornada, conduzindo o jogador para frente com uma energia quase rockeira.  Conforme a campanha avança, as músicas voltam a assumir um caráter mais sombrio e cinematográfico, preparando lentamente o confronto final contra Drácula. Poucos título da época conseguiam utilizar a música como elemento narrativo com tanta eficiência.  Homenagem ao terror clássico O universo monstro e o cinema de terror aparecem percebidos em várias camadas diferentes do jogo. Essa essência não está escondida em um simples easter egg, mas o jogo inteiro é uma carta de amor aos filmes, principalmente aos produzidos pela Universal Pictures entre 1930 e 1950, e pela Hammer Film Productions entre 1950 e 1970. Dentre as homenagens mais elegantes que podemos encontrar, a tela de abertura imita um lindo filme antigo, uma película de 35mm. Praticamente todos os chefes vêm diretamente do cinema clássico. E os créditos finais são uma enorme piada para os fãs. Sendo talvez a homenagem mais divertida, nos créditos os desenvolvedores não colocaram apenas seus nomes: eles trocaram vários nomes de membros da equipe por trocadilhos com atores e escritores famosos, mas parodiados. Como exemplo, Vran Stoker (Bram Stoker, escritor de Drácula), Christopher Bee (Christopher Lee, famoso ator), Boris Karloffice (Boris Karloff, imortalizando o Frankenstein), Bela Lugosi aparece com variações em algumas versões e até Lovecraft no roteiro. O próprio diretor do jogo aparece como Trans Fishers, referência ao diretor Terence Fisher, responsável por vários filmes clássicos da Hammer. Castlevania para a eternidade Analisado sem os vícios ou as facilidades das produções atuais, Castlevania se sustenta como uma experiência crua, desafiadora e muito sincera no que se propõe. O título não apenas inaugurou uma das franquias mais aclamadas da indústria dos videogames, como também deu o espírito e marcou os fundamentos para construir o subgênero conhecido como Metroidvania, dando o seu nome, apesar de que a referência real seja baseada em um título subsequente, Castlevania Symphony of the Night. Muito embora a franquia já tivesse mostrado os elementos característicos desde Castlevania III: Dracula’s Curse. Esses detalhes só enriquecem sua história, firmando-o como um clássico absoluto e uma peça indispensável para compreender a evolução da terceira geração de consoles. Revisão: Thomaz Farias Matéria originalmente publicada no GameBlast.

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4h atrás